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複雑な課題だからこそ、面白い。プロダクトデザイナー大河原、絶え間ない挑戦へ。

今回は、デザイン本部プロダクトデザイン室HRMOS事業グループのマネージャーを務める大河原陽平さんに「パーソナルヒストリーインタビュー」を行いました。半生を振り返りながら、大河原さんが大切にしている価値観や信条に迫りました。

※本記事の掲載写真は、在宅勤務への移行前に撮影したものです。


プロフィール

大河原 陽平/Okawara Yohei
制作会社やフリーランスでの活動を経た後、スタートアップにジョインし新規サービスの立ち上げを経験。その後、メガベンチャーでデザイン組織のマネジメントに従事し、前職の事業投資会社では、投資先のプロダクト開発に取り組む。2018年、株式会社ビズリーチに入社。現在は、「HRMOS」シリーズのデザインリード、チームのマネジメントを担当。


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芸術家ではなく、課題を解決するデザイナーを目指す。

──はじめに、幼少期や学生時代のお話を聞かせてください。

二人兄弟の次男として生まれました。小さい頃は、みんなで遊ぶよりも、一人で絵を描いたりブロックで遊ぶのが好きで、時間を忘れてもくもくと打ち込んでいるような子でした。

進学後も絵を描くことは好きで、高校時代には美術の成績が良かったので、先生から美大受験を勧められることもありました。ただ、当時は美大に進学したら、その先には画家の道しかないと思い込んでいて。自分は、絵を描いたり、ものを作ったりすることは好きでしたが、画家になるほどの熱量や溢れ出るような作家性はないと思い、文系の大学に進学しました。

──大学では、どのようなことを学んだのですか?

経営学部で、簿記や会計について学びました。正しい答えを目指して問題を解いていく工程はとても面白く、自分に合っていると思いました。一方、大学に入ってからも、趣味として絵を描き続けていました。心のどこかで「クリエイターになりたい」という想いがあり、就職活動の時には、大手広告代理店のクリエイティブ職に応募しました。ただ、そもそも専門的に絵画を学んでいたわけではなかったので書類選考で不合格となってしまい、当時は、美大への進学を目指せばよかったと後悔することもありました。

就職先を探しているなかで、幼馴染の友人から、彼が働いていた街の小さな看板屋を紹介してもらい、アルバイトとして働き始めました。そこで初めてPhotoshopやIllustratorを使って制作活動を始めました。あの時の経験が、「ものづくり」の道に進むきっかけとなりました。自分が手掛けたデザインが、大きな看板として街の中で機能することに、大きなやりがいと面白さを感じました。

──実際に社会に出て働き始めて、何か思ったことや気付いたことはありましたか?

やはり自分には、唯一無二の作家性や溢れ出るような表現欲求はなかった、ということです。また言うまでもなく、ずっと努力して専門的なスキルを身に付けてきた方々と自分を比べると、圧倒的な表現力の差があることも痛感しました。

ただ私は、目の前の課題を、デザインの力を通して解いていくことはできる、つまり、芸術家にはなれなくても、デザイナーになることはできるかもしれない、と思うようになりました。昔から難しい問題を解いたりすることは好きだったので、課題ありきでアプローチするデザイナーという生き方は、むしろ自分に合っていたのかもしれません。


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残りの人生を懸けて、「働き方」の変革に挑む。

──その後の経歴について教えてください。

その看板屋で1年ほどアルバイトとして働いた後、原宿の制作会社で雑誌のデザインなどを経験しました。その後、エンジニアの友人に勧めてもらったWebデザインの世界に興味を持ち、その友人と一緒にWebデザイナーとして働き始めました。フリーランスでしたが、当時はWeb 2.0が流行り出した時期で、幸いなことに、多くの起業家と接しサービス作りに関わらさせていただくことができました。

7年ほどフリーランスとして働いた後、コンテンツプラットフォームを提供するスタートアップへジョインしてプロダクト開発を行い、その後、メガベンチャーへ転職しました。そこで初めて、15名規模のデザイン組織のマネージャーを担当しました。それまで自分は、目標設定をしたことも、社内の上司から評価を受けたことも、もちろんマネジメントをしたこともなかったので、はじめはとても苦労しました。ただ、マネージャーとして、一緒に働く仲間に「何を実現したいのか?」「どうありたいのか?」と問いかけを行うことを通して、自分自身の内省にもつながりました。その意味で、初めてのマネジメント経験から得た学びはとても大きかったです。

また、プロダクトオーナー、エンジニア、デザイナーのスモールチームで、新規事業立ち上げにも挑戦しました。求められる成果レベルが高く、また、同じように切磋琢磨する仲間の数も多くて、メガベンチャーに所属していながら、架空のスタートアップで働いているような感覚を覚え、とても刺激的な環境でした。

メガベンチャーを退職した後、事業投資会社、いわいるベンチャーキャピタルへ転職しました。

──なぜ事業投資会社への転職を決めたのでしょうか?

それまでメガベンチャーでは、エンタメ系の配信サービス作っていて、その取り組みもとても面白かったのですが、当時は30代半ばに差し掛かっていて、これから40~50代を迎えることを考えた時に、「自分はどのようなプロダクトを作りたいのか?」「社会に対して、どのような形で貢献していきたいのか?」と改めて考えるようになりました。

いくつか選択肢はありましたが、結果的に入社を決めた事業投資会社は、第一次産業のDXを目指す起業家へ投資を行う会社で、ここであれば確かな社会意義を感じながら仕事に打ち込めると考えました。

──その後、ビズリーチに入社した経緯について教えてください。

いろいろな起業家が、「なぜ、その事業をやっているのか?」「その事業を通して、何を実現したいのか?」と日々問い続けている環境に身を置くなかで、私自身も同じように、自分に問い続けるようになりました。そして40歳を目前に迎え、あと何回プロダクト作りに携われるだろうかと考えた時、「世の中に大きなインパクトを与えるプロダクトを作ってみたい」と思うようになりました。

ビズリーチからは以前からお声がけをいただいていたのですが、そのタイミングで改めて(竹内)真さん(ビジョナル株式会社 取締役 CTO)と話す機会をもらいました。そして、「HRMOS」シリーズの「働き方」を変えていくという構想に惹かれ、残りの人生を懸けてチャレンジしたいという気持ちが強くなりました。

──もともと「働き方」の領域に興味を持っていたのでしょうか?

これまでいくつかの会社で働くなかで、よく広義の「働き方」について考えていました。例えば、デザイナーはこれまでの成果をポートフォリオとして可視化することができて、エンジニアもそれに近いことはできるかもしれません。しかし、一般的にはそういった職業は少ないと思っています。誰もが、自分の仕事やその成果に誇りを持てるような社会を目指したい。そして、働くことに対してポジティブな想いを持つ人たちが、その想いを実現できるフラットでフェアな社会を目指したい、という考えをもっていました。

そして、真さんから、自分自身も馴染みがあった「ビズリーチ」や、企業で働く「人」の活躍にフォーカスする「HRMOS」シリーズの構想を聞いた時に、自分の中のビジョンと合致しました。

また、真さんから、「一つの会社の中だけでキャリアが閉じる時代は過ぎた」という話を聞いたことも印象に残っています。ビズリーチには、「ビズリーチ・キャンパス」「キャリトレ」「ビズリーチ」「HRMOS」シリーズといった複数の事業があり、それらは「キャリアインフラ」を作るという構想のもと、一つにつながっています。この会社で働くことができたら、社会により大きな変化をもたらすことができると考え、入社した今も、この想いは強くなっています。


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大切なのは「木も見て森も見る」バランス感覚。

──大河原さんは、入社後、主に「HRMOS」シリーズのプロダクトデザインを担当してきましたが、プロダクトデザイナーとして心がけていることや、大切にしている価値観について教えてください。

デザインは課題解決の手段ですが、ともすれば、「プランを立案するまでがデザインの役割」と誤解されてしまうこともあると思っています。しかし言うまでもなく、ソリューションを作って、それが実行されることで、初めてデザインは価値を発揮します。課題解決のプランを提示することも大事ですが、最後にソリューションをデリバリーすることも、大切なデザインの要素です。

「木を見て森を見ず」という言葉がありますが、私は「木も見て森も見る」ことが重要だと考えています。例えば、デザインの上流工程のプランニングを「森」とすると、同時に、「木」の枝葉である細かなUIまで見なければ、そのプランは正しく実行されません。その2つの観点をバランスよく使い分ける力が、プロダクト作りには求められます。

枝葉を作るのが得意なデザイナーもいれば、森を見ることが得意なデザイナーもいます。しかし、一気通貫で両方見ることができるデザイナーは、まだまだ少ないと思っており、一緒に働くチームの仲間たちには、この両方が高いレベルでバランスするデザイナーを目指して欲しいと伝えています。最近は、よく仲間たちと「やはり最終的には、自分で手を動かしながらアウトプットを生み出す粘り強さが重要だよね」という話をしています。


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デザイナーとして関わっている「HRMOS CORE」


──他に、プロダクト作りにおいて、大河原さんが心がけていることがあれば教えてください。

言うまでもなく、どれだけ優秀なデザイナーであっても、一人だけで良いものを作ることはできません。特に規模の大きなプロダクトを作る場合は、誰にどのような役割を担ってもらい、どのように動いてもらうのか、精緻に設計しなければなりません。

先ほどの「木も見て森も見る」の話でいうと、「森を見る」ことの中には、組織や体制の話も含まれています。時間軸を長くとって、そうした要素も織り込まなければ、正しい意思決定はできないと思っています。

しかし私は、複雑な環境や条件のもとでプロダクトを作るほうが面白いと思っています。なぜなら、この社会も、私たちが作るプロダクトを利用する人も、とても複雑な存在だからです。

良いプロダクトを作ることはとても難しいですが、私たちが作るプロダクトは、私自身も含めた「人」が使うものだからこそ、日常のなかにヒントを見つけることができます。一見プロダクト作りと関係なさそうな世の中の事象、例えば、街を歩いている時に見た景色や、ランチを注文した時のオペレーションなどが、新しい気付きをもたらしてくれることもあります。世のあらゆるものや人がつながっていると考えながら、様々なパターンを認識して、自分なりに仮説を立ててみる。そのうえで、価値あるプロダクトを目指して試行錯誤していく。一緒に働く仲間たちには、こうした難題に面白さを感じて欲しいと思っています。

また、数あるビズリーチのサービスの中でも、特に「HRMOS」シリーズは、自分ごと化しやすいプロダクトだと思います。他でもない自分自身が「働く人」であり、だからこそ、「HRMOS」シリーズはどうあるべきか、自身の体験をヒントにしながら開発に取り組めるはずです。

もちろん、そうした複雑さゆえに難易度は高いですが、課題だらけの状況を楽しめる人と一緒に働きたいと考えていますし、何より私自身も、「HRMOS」シリーズの更なる進化のために、これからも課題解決に取り組み続けていくつもりです。

──本日は、ありがとうございました!

こちらこそ、ありがとうございました。


この記事の執筆担当者

松本 侃士/Matsumoto Tsuyoshi
1991年生まれ。慶應義塾大学総合政策学部卒業。2014年、音楽メディア企業に新卒入社し、音楽雑誌・ウェブサイトの編集や、採用などを経験。2018年、株式会社ビズリーチへ編集者として入社。現在は、人財採用本部・採用マーケティンググループで、「ALL VISIONAL」の運営などを担当している。


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