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「私が」ではなく「みんなで」。世の中に大きな価値を届ける「すごいデザイナー」になるために、チームで事業づくりに挑む。

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今回は、2018年4月にデザイナー職として新卒入社した福田佳世子さん(株式会社ビズリーチ リクルーティングプロダクト本部 ビズリーチプロダクト部)にインタビューを行いました。

ビズリーチへの入社を決めた理由や、入社してから現在に至るまでの変遷、今後ビズリーチで挑戦したいことについて聞きました。


プロフィール

福田 佳世子/Fukuda Kayoko
神奈川県横浜市出身。武蔵野美術大学工芸工業デザイン科を卒業後、2018年、株式会社ビズリーチに新卒入社。「ビズリーチ」のUI/UXデザインを3年間担当。その後、同サービスの新規プロジェクトの立ち上げにデザイナーとして参画。2022年8月、デザインチームリーダーに就任し、デザイン及び企画領域を牽引。


迷ったらワクワクするほうへ。未経験のITプロダクトデザインへの挑戦。

──はじめに、学生時代の就職活動のお話から聞かせてください。

私は、工芸工業デザイン学科の陶磁研究室で食器のデザインを学んでいたので、はじめは、学んでいたことに直結するような仕事、例えば、リアルなプロダクト製品を扱うメーカーのデザイナーなどを志望していました。

ただ、就活中にたまたま出会ったビズリーチが、私にIT企業という選択肢があることを教えてくれました。当時、UXという言葉すら知らなかった私にとって、IT業界は知らないことだらけだったので、だいぶ前のめりになっていろいろ質問したんですけど、社員の皆さんが私の質問にしっかり答えてくれて。その後ワークショップにも参加して、今まで大学で学んできたこと、社会に出てやりたかったことに名前が付いていることを知って、私の中の世界がどんどん広がっていくのを感じました。

──大学の専攻と異なるITの領域に挑戦するうえでは、きっと少なからず不安や迷いもあったかと思いますが、当時はどのように考えていましたか?

いろいろなお話を聞くなかで、これまで学んできたことと、ソフトウェアのデザインに親和性を感じました。ユーザーのために、どのように設計していくかを考える過程はITプロダクトのデザインにも通じる部分が大きくて、最終的にできあがるものが違うだけで、頭の使い方は全く一緒なんだなと思いました。

また、どっちの道に進むかを選ぶ時に、自分にとって新しいこと、まだ知らないことに挑戦するほうがきっと楽しいよね、という気持ちもありました。新しいことを知るってすごい楽しいし、ワクワクすることだと思っていて。私の中では、新しい化粧品を買ってみて試してみるとか、そういう感覚に近いんですよね。進路を選ぶ時、どの道であれば心の底からワクワクできるか考えた時に、自分にとって未知の業界に飛び込んでみたいと思ったんです。

──当時、ビズリーチの社員や働き方について、どのような印象を受けましたか?

いろいろな社員からお話を聞くなかで、ただ単に作るだけではなく、例えば企画など、作る以外の領域にもデザイナーが積極的に関与をしていることを知って、そうした働き方にすごく惹かれました。もしかしたら今はそうした考え方が一般的になってきたかもしれませんが、就活をしていた当時の私にとってはとても大きな驚きで、この会社でデザイナーとして挑戦してみたいと思いました。

──続いて、2018年の入社後のお話を聞かせてください。新卒同期のデザイナーの中には、学生時代にWebデザインやUIデザインを専攻してきた人も多くいたと思いますが、福田さんは入社時に不足していた知識やスキルをどのように補っていったのでしょうか?

当時はコーディングが全然できず、HTMLとCSSの違いも分からないようなところからのスタートだったので、入社1年目の頃はよく、経験豊富な同期に時間をつくってもらってコーディングを教えてもらっていました(笑)。

また、フロントエンドが得意な先輩たちに協力してもらって、勝手に週1回「フロントエンド勉強会」と名付けた会を企画していました。「勉強会」といっても、自分が先輩たちから学んだことを発表する場だったんですけど、そこで先輩たちから「それ違うよ」といったフィードバックをたくさんいただきながら、少しずつ必要な知識やスキルを身に付けていきましたね。

もちろん入社してすぐの頃は大変なこともたくさんあったんですけど、ただ、壁にぶつかっているという感覚はなくて。楽しいんですよね、入社してからずっと。振り返ると、私の父と母がすごく仕事が大好きな人で、小さい時から両親が楽しそうに働いている姿を見ていたので、その影響もあるのかもしれないです。

──福田さんにとっての「楽しい」を、もう少し解像度を高めると、どのように説明できそうですか?

この前ちょうど、私にとって「楽しい」って何なのかを深ぼって考えてみたんですけど、嬉しいといったプラスの感情と、辛い、大変といったマイナスの感情の振り幅が大きければ大きいほど、つまり、自分の中の感情の振り幅がたくさんあればあるほど、それが私にとっての「楽しい」になるんだなって気付いたんですよね。

──自分の感情を一つ俯瞰して捉えているということですね。

そうですね。もちろん、勉強することが多ければ大変だし、頑張っても全然思うように成長できないこともあってそれは苦しいんですけど、あとから振り返って俯瞰して見た時に、いろんなことがあったけど楽しかったなって、そう思える性格なんだと思います。


チームを、開発組織を、事業部を、そして会社全体を巻き込んでいきたい。

──入社後の約4年半を振り返ってみて、ご自身の中で特に大きな転機があれば教えてください。

3年目のタイミングで、新サービス「ビズリーチプレミアム」のデザインの立ち上げを任せてもらえた時、今まで頑張ってきてよかったなと感じました。その時、昔、母が言っていた「仕事のご褒美は仕事」という言葉の意味を改めて実感しました。

──新サービスの立ち上げという新しい挑戦を通して、新しく学んだことや気付いたことなどはありましたか?

少し話が前後するんですけど、遡ると、私、入社1年目の夏に事業部に配属される前のタイミングで、「すごいデザイナーになりたい」という恥ずかしい記事を書いていまして(笑)。その記事の結論としては、事業会社における「すごいデザイナー」とは、しっかりと自分の価値を証明できる人で、では、その価値の証明ってなんだろうかを考えた時に、それはやはり、ビジネス開発職などの他の職種のビジネスパーソンと同じように、売上をはじめとした事業の成長にコミットできることなんですよね。

そこに至るまでの道は長いですが、いつかそうしたデザイナーになるためには、まずは、求められるものをしっかりと作るための技術をきちんと身に付けていかなければいけないと思い、3年目までは、自身のスキルアップを目指して努力を重ねてきました。

そして3年目のタイミングで、0→1のサービス立ち上げに携わる機会をいただいた時に、改めて、「すごいデザイナーとは?」という問いに立ち返ったんです。そしてその時に、大きな価値を実現しようとしても、どうしても一人では限界があって、周りの仲間を巻き込んでいくこと、つまり、共創していかないとダメだよねって思えたんですよね。実際に、振り返ってみると、入社してからずっと、職種を問わずいろいろな人にサポートしてもらいながら、チームで事業づくりをしてきたんだな、と改めて気付けて。そこからは、視座が一つ上がったというか、主語を「私」から「みんな」に変えて物事を考えられるようになりました。

「すごいデザイナーになりたい」という軸は今もぶれてはいないんですけど、その実現のために、自分のスキルを高めるだけではなく、チームを、そして、開発組織全体を、事業部全体を、ゆくゆくは会社全体を、というように、どんどん視野を広げて考えていくことが大事だと気付きました。そして、上司にこの話をして、今年の8月からチームのリーダーに挑戦させてもらう機会をいただきました。

──実際に、この数ヶ月間、リーダーを経験してみて、どのようなことを感じましたか?

そうですね、まだ就任したばかりではあるのですが、どうしても最初は、「自分たちのチームとしてどうしていきたいか」と考えがちだったんですけど、それではきっとダメで。別のチームとの橋渡しをしたり、また、他のチームと連携を深めるために自分たちのチームの考えを組織内に発信していく力が、リーダーとして問われているのかなと、この数ヶ月で感じましたね。

──現在、チームで挑戦していることについて教えてください。

現在、「ビズリーチ」の求職者様向けプロダクトのリニューアルを見据えたコードの改善、また、長いスパンで活用し続けられるような堅牢なデザインシステム設計に取り組んでいます。その設計をするうえで、今までこの会社では試したことがなかった新しいツールの導入を想定していて、まだ日本の企業で導入しているケースがないので、チームのメンバーと英語の文献を読みながら試行錯誤しています。もともと英語が得意なわけではないので大変ですが、今までやったことがなかったことに挑戦して、新しい技術を取り入れていくことは、やっぱりとても楽しいことだと思っています。

また、もう一つ、「ビズリーチ」のプロダクト開発プロセスにおいて、定性調査を仕組みとして導入していくことも目指しています。その背景としては、長い間、定量情報を中心にしてプロダクト開発を進めていたのですが、ある時、定量情報と定性調査の結果に乖離があることに気付き、その時に、デザイナーが得意とする手法(ユーザーインタビューやカスタマージャーニーマップ)はプロダクト開発においても有効なのではと考えました。これまで、定性調査の結果をプロダクト開発に反映させる試みはスポットでは行われていたのですが、それをきちんと仕組み化していこうとしています。

既に、情緒的価値やユーザーの声の重要性を、デザイナー以外のメンバーにも理解してもらうことはできているので、あとは、しっかりと事業の成果に繋げることができるかどうかです。成果にこだわりながら、今の開発プロセスに合った型を作るのには試行錯誤を重ねていくことになると思いますが、ここで仕組み化を実現することこそが、まさに私たちデザイナーチームに求められている役割だと思っています。

──福田さんは、「すごいデザイナーになりたい」という想いを一貫して持ち続けているかと思いますが、今後、5年、10年のスパンで挑戦したいこと、目指したい姿などがあれば教えてください。

改めてにはなりますが、「すごいデザイナー」になるためには、大きなインパクトのある価値を届けることが求められるのだと思っていて、そのためには、やはり各職種の仲間たちとの協働は不可欠です。ですので、一人のデザイナーとしてのスキルアップも目指しつつ、今後は、もっと周りを巻き込む範囲を広くしていけたらいいなと考えています。今はチームのメンバーや、直接チームと関わるエンジニアメンバーとの連携という範囲が主ですが、10年後、20年後には、事業部全体、会社全体を巻き込んで事業作りを推進できるような存在になりたいです。

そうした将来を見据えて、今、(田中)裕一さんにお願いをして、隔週で1on1の時間をいただいています。裕一さんに、経営にまつわる本をはじめ、たくさん課題図書を出していただいていて、最近は、将来自分がやりたいことの解像度が少しずつ高まってきたように思います。

また、この会社で目指したいことがもう一つあって、先ほど、私自身が楽しく仕事をしているというお話をさせていただいたんですけど、やっぱり自分だけではなく、周りの人たちにも楽しく仕事をしてほしいですよね。ゆくゆくは、誰もが自分の可能性を信じながら、楽しく働ける世の中を目指したいという想いが強くあって、その想いが、私が今ビズリーチという会社で挑戦し続けている理由にもなっています。世の中に大きな価値を届けられるように、これからもチームで事業づくりを推進していきたいと思います。


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この記事の執筆担当者

松本 侃士/Matsumoto Tsuyoshi
1991年生まれ。慶應義塾大学総合政策学部卒業。2014年、音楽メディア企業に新卒入社し、音楽雑誌・ウェブサイトの編集や、採用などを経験。2018年、株式会社ビズリーチへ編集者として入社。現在は、ビジョナル株式会社の社長室で、Visionalグループ全体の採用マーケティング施策を担当している。


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